Virtuális valóság: beváltatlan ígéretek

Kötelező mentegetőzés: szerencsés ember vagyok, időnként összemosódik a munkám és a hobbim, így születnek az olyan cikkek, amik - ha origósan fogalmazva is - a blogon is érdekes témákkal foglalkoznak. Az ilyeneket időnként át is fogom menteni ide.

A science fiction szerzők sok mindent ígértek már az embereknek, amiből aztán semmi nem lett. Például a repülő autók elterjedése sem vált be, pedig ha valami, hát ez tehermentesítené a közlekedési dugóktól sújtott városokat. A virtuális valóság volt az utóbbi harminc év egyik ilyen beváltatlan ígérete. Regények, filmek, számítógépes játékok szóltak arról, hogy a szereplők adatkesztyűt és virtuális valóság sisakot húzva egy számítógépek által generált világokban kalandoztak.

A virtuális világok jelentette újdonságra először az Egyesült Államok hadserege csapott le, hadműveleti területek és bevetési helyszínek gyorsan bejárható skicceit várták az elképzeléstől. Az első beruházásuk Aspen város részletes, érintőképernyőn navigálható videós térképe volt. A térkép egyaránt bejárható volt a készítők által rögzített több órás felvételen, illetve animált térképen is.


Aspen Moviemap

Később a hadsereg kísérletezni kezdett hagyományosabb értelemben vett játékokkal is. Előbb az Atari játékgépekre kiadott egyszerű vektoros grafikájú Battlezone szimulátorból készítettek oktatóprogramot a Bradley harcjárművekhez. Majd az első személyű lövöldözős (FPS) játékok egyik atyjának tekinthető Doom-hoz készítettek olyan módosítást, amelyben egy raj katonái tanulhatták meg az együttes munkát. A Marine Doom nevet viselő módosítás a mai napig letölhető, és a futtatásához szükséges játék teljes verziója is könnyen beszerezhető, így a taktika iránt érdeklődők kipróbálhatják, mi állt a sereg rendelkezésére a kilencvenes évek elején.


Virtuális harc a Battlezone-nal

Napjainkban a hadsereg legismertebb programja az America’s Army. Az Unreal által használt motorra épített többjátékos lövöldözős játékban a virtuális katonák csapattársaikkal együttműködve támadó és védekező akciókat hajthatnak végre az ellenséges csapat által megszállt helyek ellen. A játék bevetésen kívül is katonás hangulatot áraszt, kimerítő gyakorlópályákat tartalmaz, hogy a virtuális katonák jól megtanulhassák és begyakorolhassák a győzelemhez szükséges képességeket. Ráadásul a játszmák mögött komoly szabályrendszer is húzódik, amely megsértése akár börtönbe is kerülhetnek a digitális harcosok. A Tom Clancy kémregényszerző nevével fémjelzett taktikai játékokra hajazó America’s Army természetesen nem csak szórakoztató céllal jött létre, a sereg virtuális toborzóirodájaként is funkcionál.

Levegőben hadonászva

Míg a hadsereg a virtualitás hasznot hajtó verzióival kísérletezett, az irodalomban és a filmekben szabadon szárnyalt a képzelet. Az 1982-es Tronban a szereplők már folyamatosan egy három dimenziós, számítógép generálta világban mozognak, segédprogramok segítségével motorrá alakulnak és a számítógép belső folyamataival harcolnak a szabadságért. Elég csak az alábbi fénymotor-versenyt ábrázoló videót megnézni ahhoz, hogy képet alkothassunk arról, hogyan nézett ki a szép új jövő a filmesek szerint.


A Tron fénymotorjai 1982-ből

A tudományos-fantasztikus irodalom még tovább ment az álmodozásban, ők olyan világokat képzeltek el, amelyekbe a felhasználók agyát stimulálva lehet bejutni. A hősök drótokkal borított fejjel billentyűzetet nyomogatva vagy a mozgásukat pontosan követő és a számítógép nyelvére lefordító kesztyűben léptek kapcsolatba a hálózattal. A közvetlen agyi kapcsolat elképzelésnek megvolt az a szépsége, hogy teljes, minden irányba korlátlanul bejárható tereket tudtak megálmodni. Az elképzelést a William Gibson, sci-fi szerző novellái alapján készült Johnny Mnemonic filmben lehet talán a legteljesebb formájában megtekinteni. Az ámuldozás után pedig talán helye van a fellélegzésnek is, mert bármennyire szépnek is tűnik az adatfolyamban való úszás, borzalmasan kényelmetlennek tűnik.


Hadonászós navigáció a Johnny Mnemonic-ban

A látványos elképzeléstől a mai napig nem sikerült teljesen elbúcsúzni, bár a szorosan összekötött 3D környezet és hadonászós navigáció már elválni látszik. Az ezredvégen készült Mátrix-ban Neo csupán akkor kezd a kezeivel varázsolni, ha harcra készül, a későbbi Különvélemény-ben pedig csupán a több érintési pontot kezelő felületek jelentek meg. Ez utóbbinak pedig megvan az az előnye, hogy a megépítéséhez szükséges technológia már rendelkezésünkre áll, elég a Kitchen Budapest médialaboratóriumig elsétálni, hogy megnézhessünk egyet. Csupán azt kell kitalálniuk a fejlesztőknek, mire is lehet használni az ilyen kijelzőket, mert minden adatkesztyűs fantázia ellenére egy egérre vannak felkészítve a szoftverek.


Kísérletek a virtuális valósággal

A lényeg a többi ember

A többjátékos internetes szerepjátékok, az interneten keresztül játszható csapatot kívánó taktikai lövöldözős játékok mára bebizonyították, hogy nincsen szükség virtuális kesztyűkre, szemüvegbe szerelt monitorokra ahhoz, hogy egy játék világába beleéljék magukat a felhasználók. A szerepjátékok rávilágítottak arra is, hogy a játékosok még a legmodernebb grafikától is hajlandóak eltekinteni a közös kalandozások kedvéért.

A World of Warcraft fantasy világában készült videókkal tele az internet. Láthatunk olyat, amin a szereplők egy-egy ismert dal dallamára táncolnak, olyat, amin a Baywatch sorozat főcímét játsszák újra valamelyik virtuális tenger partján, és akár olyat is, amiben a „rendeltetésének megfelelően” használják a játékot. Ez utóbbiak közül talán a lent látható videó a leghíresebb, ahol az egyik csapat csendes szerepjátékát, egy tag temetését zavarják meg harcosok. Ebből nemcsak az látszik, hogy az internetből nem a szebb és tökéletesebb világ feletti hely lett, amit húsz évvel ezelőtt vártak, hanem az is, hogy ezeket a világokban ugyanúgy lehet kellemetlenkedni, gorombának lenni, mint az igaziban. Az illúzió megteremtéséhez valójában a többi játékosra van szükség, nem tökéletes grafikára és a tárgyak kézzel való mozgatására.


Temetés a World of Warcraftban

A World of Warcraft-nál is tovább ment a Linden Labs által üzemeltetett Second Life játék. Nincs olyan témája, mint a többi netes szerepjátéknak, nem kalózos, nem orkos, nem science fiction, hagyták, hogy azzá váljon, amit a játékosok csinálnak belőle. Ennek megfelelően a szigorúan felnőttes történésektől kezdve a virtuális koncertekig és előadásokig bármivel lehet találkozni a világot járva. Az általunk választott videóban néhány játékos, a U2inSL együttes tagjai egy U2 koncertet adnak elő az összegyűlt rajongók előtt. Ám nem csupán arra volt példa, hogy a rajongók megformálják kedvenceiket a Second Life világában, művészek is érkeznek néha kipróbálni a kicsi és alapvetően kényelmetlen jövő nyújtotta lehetőségeket. Lawrence Lessig professzor és Suzanne Vega például már megfordultak a játék digitális színpadjain.


U2inSL: koncert a Second Life színpadán

Mégis mi lesz a jövővel?

Azért azoknak sem kell elkeseredniük, akik az évtizedek óta ismert és lassan meg is unt tévére hasonlító kijelzők helyett valami újat várnak. Ha a közvetlenül az agyba, retinára vetítő technológiák még messze is vannak, a három dimenziós képernyők kutatása folyamatosan zajlik. A berendezések egyelőre nagyok, nehezek, rendkívül drágák és képminőségük is hagy maga után némi kívánnivalót, de csak idő kérdése, hogy a húsz éve várt jövő beköltözzön mindenki otthonába. A kutatás állásáról és a használható megoldásokról Forgács Tamás Budapest Newtech Meetup-on tartott előadását ajánljuk az érdeklődő olvasóknak.

Azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a Nindendo Wii konzolájával is beköltözött egy kis adag jövő a játékosok otthonába. A billentyűzetes egeres irányítást leváltó gyorsulásérzékelős kontrollerek nagyban hozzájárultak a játékgép sikeréhez, még ha a játékosoknak újra is kellett tanulni majdnem mindent, amit a játékokkal való játszásról tudtak. A Wii irányítójával hadonászó játékos azon túl, hogy rendkívül aktívan részt vesz a játékban - ha nem aktívan teszi, akkor megverik boxban, rosszakat gurít bowlingban, és még a fitneszjáték is kineveti - a környezetét is szórakoztatja, hiszen számítógép előtt ugráló embereket mindig szórakoztató nézni. Részletekben tehát itt a jövő: a berendezések adnak közösségi élményt, képesek három dimenziós megjelenítésre, virtuális valóságot hoznak létre, talán tíz év múlva mindez egy készülékben is elérhető lesz

Szedlák Ádám: Virtuális valóság: beváltatlan ígéretek, [origo] Techbázis, 2008. 04. 20., Creative Commons - BY-NC-ND

2 Hozzászólás - “Virtuális valóság: beváltatlan ígéretek”


  1. 1 grin

    Nekem virtuális valóságban az egyik etalon a Snow Crash (Stephenson), ami évtizedekkel(?) ezelőtt bemutatta a működésképes VR-r; egyrészt vannak utcai, olcsó, gagyi belépési pontok, másrészt otthoni gépek, amin hostolhatod a világ egy részét, saját kóddal akár, standard interface-en át. A technológia ahhoz a vilghoz szinte megvan, egy része még elég drága, de messze nem megvalósíthatatlan. És mint a SL-ban (gondolom, mert windóz only szarhúgy) ott is a lényeg a interakció, nem pedig maga a „virtualitás”. Mint egy nagy 3Dkép-3Dhang-3Dtouch telefonhálózat.

  2. 2 gazs

    @grin SecondLife multiplatform, mintha még ópenszószolták volna is a klienst, én inteles macen néztem annó. De ez még nem menti meg, gyakorlatilag csak scifista újságírók lelkesedtek rá, és már ők is lejöttek a témáról.

Te mit gondolsz?